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「世界のトップデベロッパーが集結!Metaps Global Conference 2013」に参加してきました

今週、アプリデベロッパーのトークセッションに行ってきました。
「世界のトップデベロッパーが集結!Metaps Global Conference 2013」(2013.9.18)


前にも勉強会に参加したことのある、Metaps主催のイベントだったのですが、
麻布十番の地下のクラブハウスを貸し切っての普通の勉強会とは違った雰囲気のイベントでした。
それにしても、クーラーが寒かったです。。

英語の勉強を兼ねて、同時通訳のヘッドセットを付けなかったので、誤訳・聞き取れなかったところもあるかと思いますがご容赦ください。
まあ、あくまでメモということで。

(Session 1) Asian Hot Market

Guest Speaker: Yuli Zhao
Guest Speaker: Donghyun Kim (Daum)
Guest Speaker: Amy Liu (Happy Elements)
Guest Speaker: Haopang Wen (Punchbox)
Guest Speaker: Naoya Toguchi (D2C)
Facilitator: Fei Lou

東アジア戦略は?

  • CJKは最もホットなモバイルマーケット(アジア圏の三大ホットマーケット)(AL)
    • ゲームの収入ランキングでは、Japan, US, Korea, UK, Chinaの順?
  • 中国は300以上のチャネルを考慮しないと行けないので、非常に大変(AL)
    • アドバイスとして、中国では「QUIFOO 360」(キフーサンロクマル?)などの有力パブリッシャーを通してやるのがベストかも(AL)
    • 中国ではお金を出せばダウンロード数を稼げるという状況ではない(AL)
  • 中国では3年前は小さいビジネスだったが、今の拡大ぶりはクレイジー(YZ)
    • 今は中国国内のマーケットに集中しているところ?(YZ)
  • 中国ではGoogle Playは事実上存在していない。360のようなプラットフォームが何百も存在している(HW)
    • ある意味、カオス状態(HW)
    • 一ヶ所とつきあってもダメ。SDKも何百入れないと。いいパブリッシャーと付き合うのが吉(HW)
  • 日本は、パズドラ以降、ブラウザゲームからネイティブへの移行が進んでいる(HW)
  • 台湾は、日本語に慣れている人が多く狙いにくるところも多いため(オンラインゲームの土台もあって)、競争が激しい(HW)
  • 中国とそれ以外で分けている。コントロールができないので、全部子会社にやらせている(NT)
  • Cacaoの影響もあり、韓国は中国や日本と違う市場ができている。(DK)
    • Appleのマーケットシェアが5%しかない。ほぼ全てがAndroid Market(DK)
  • 成功できるかどうかは、1ヶ月のトラフィックで決まる(DK)
    • 韓国では、最初の1ヶ月でどれだけのトラフィックを稼ぐか、急速に下がるトラフィックをどう解決するか、の2点に賭かっている(DK)
    • 方策としては、Cacaoを使ったり、広告を最大限活用している(ものの、最近はCacalのトラフィックも減ってきている)(DK)

KSF(Key Success Factor)は何か?

  • Happy Elementsは台湾・日本に早くから進出している(AL)
  • PCのWebゲームでFacebookでファンを獲得していたという強みがあった(AL)
  • 台湾などでは、Facebookなどのソーシャルコミュニティを通して、ユーザとコミュニケーションをしていくのも非常に重要(AL)
  • 中国本土・韓国等では、ローカライズが大事(AL)
    • ただし、日本のアプリをローカライズせずそのまま出しても、中国でそこそこのDLがあるものもある(AL)
  • 中国でのマーケットシェアとセキュリティが強み(YZ)
  • 100人以上の運営・調査・ローカライズのためのチームがある(YZ)
  • 中国向けに、キャリアと組んでSDKを開発した(HW)
    • 最低一人一つは電話番号をもっている。キャリアと組むことで、13億のユーザが見えてくる(HW)
  • 10のうち7つがcocos2d-xで作られている。ゲームエンジンを通してデベロッパーとサポート・協力体制(チーム)を作って対応した(HW)
    • プロモーションから課金まできちんとサポート?
  • ローカライズだけでなく、カルチャライズも。UI/UXを含め(NT)
    • App Annieを眺めるだけでなく、その国の現地の人が何を考えているのかを考える(NT)
  • 韓国市場では、ローカライズとカルチャライズがしっかりしてないと、Google Playに入れてもムダ(DK)
  • KPIの確認は、iPhoneマーケットで確認できるので、完璧な形になってからやるべし(DK)
  • 2つ目に強調したいのは、広告費を出せない場合は、小さなマーケットを狙え(DK)
    • Cacaoの一週間の入店費が1億ウォンを超えていて、新しいアプリがどんどん出てくるので、競争が大きい(DK)
    • 広告費用をあまり出せない場合は、サブカルチャーに出してみることをオススメ(DK)
  • 韓国ではオフラインマーケットはやめといた方がいい(DK)

(Session 2) New Hot Market

Guest Speaker: 出澤 (Line Corporation)
Guest Speaker: Peter Vesterbacka (Rovio Entertainment)
Guest Speaker: 佐藤航陽
Facilitator: Choy Wai Cheong

振興市場マーケットへの展開プラン

  • LINE でB2Bやってる(出澤)
  • アジアの次はインド、南米に力を入れようとしている(出澤)
  • インドネシア・マレーシア増えてきている(出澤)
  • スタンプをローカライズして、現地に最適化させたり、TV広告・交通広告でオーガニックの伸びを狙ってる(出澤)
  • タイ・ベトナム・アメリカなどに拠点を展開中(出澤)
  • ロシア・ブラジル・メキシコなどが伸びてきている。インドネシア・インドも(PV)
  • 日本でのAngry Birdのブランド認知度は90%(PV)
  • アニメとかの媒体を使ったりして広告をしている(PV)
  • アプリのユーザ側としては、中国・ロシア・インド・ブラジルが最近明らかに伸びてきている(佐藤)
    • 中国は日本並み。インドは都市部はWifi施設などのインフラやDL状況も日本と変わらずなので、一年後には日韓と変わらなくなる?ブラジルも同じ(佐藤)
  • 広告の予算的には、北から南に下りてきている。東南アジアは遅すぎる?(佐藤)
  • 中国でも、Wifi等のインフラ速度を上げていこうというのは確実(佐藤)
  • 課金に払う許容値が、各国上がってきている感じがする(出澤)
  • アジア以外の地域では、ロシア・インド・南米の全面的に(出澤)
  • スペインから南米に広がっていった経緯がある(出澤)
  • 中国・北米は最難関(出澤)

Exchangerはどう?

  • 今まではゲームのトップデベロッパーに使われてきた
  • 家庭用のデベロッパーと同じになってきた
  • なので、カジュアルゲームやエンタメのマネタイズが重要になってきている。ライトなマネタイズツールとして浸透してくれれば

Facilitate the success of new entry mobile games on large-scale open platform

  • 日本と全然違う。急速に発展
  • カジュアルゲームのソーシャル化がすごい
  • 今年末にAndroidデバイスが5億台になる?
  • Wireless環境はまだ日韓と比べて弱い?
  • カジュアルゲームのソーシャル化のための、360 SDKを5月にリリース
  • 同じアカウントを使って、中国で有名なミニブログにもアクセスできるので、効果的にゲームに集客できる
  • 3Dはハード的に厳しいものの、トップ3は3Dゲーム
  • 3Dゲームは意外と?カジュアルゲームも多い
  • アクティブユーザを増やすために、Legend of the Kingでは、毎週のようにイベントをやってる
  • プレイヤー間の競争を導くのが、中国での収益を成功させるためのキーワード
  • プレイヤーの自動マッチング機能、fight for treasure, arena, world ranking, Group battle, Buddy list and rankings
  • 「怪盗ロワイヤル」みたいな略奪システム?
  • ニューバージョンを出すたびにDLのピークが来る
    • 新コンテンツ、新イベントは良いプロモーションになる
  • 「360 wifi」というガジェットを配ってる??
  • ユーザにマーケティングに参加してもらう。イラストコンテスト的な
  • 壁紙やらカレンダーやら販促グッズも
  • KSFは、3億近いユーザベースがある
  • 運用サポート以外にも、技術サポートも
  • 「Open Service Win-win