今週も、アプリ分析手法のセミナーに参加してきました。
「【累計DL 2,000万超】アプリデベロッパーが明かす収益倍増方法と企画術」(2013.1.30)
IDCフロンティアの会場内の様子は、↓のレポートを参照。
レポート: http://www.idcf.jp/blog/event/semi_appdev/
まだまだ出来る! アプリ収益化図解
福島 智晴氏(ビヨンド株式会社)
- 広告での収益化(いかにクリック単価を上げるか)を考えるときは、アドネットワークだけではなく広告主も意識しないと
- 広告主の満足度を上げるのがCPCアップのポイント
- 例えば、カジュアルゲームの場合は、
- トップ画面では アドネットワーク(320×50 or アイコン)必須
- お試しで、起動時に全面型広告
- スコア画面では アドネットワーク必須。全面型は超オススメ!
- Webビューアプリの場合は、
- アドネットワーク(320×50 or アイコン or 300×250 or 320×100)、リワード、全面型
- 収益のザブトン化
実例を語る! 私のアプリはこうしてマネタイズしている
川鍋 裕輔氏(株式会社ベーシック)
- ブログ 「GrowingApp アプリマーケティングブログ」 を運営中
- アプリ事業を始めて1年半くらい。8名体制でやってる
- 半分はエンジニア。あとはデザイナー、マーケティング、etc
- 「マッチに火をつけろ」のDL数は現時点で、iOS版 157万DL(8/29リリース)、Android版 156万DL(9/14リリース)
- 自社アプリ間で相互送客するのも重要な戦法
- カジュアルゲームでどのくらい稼げる?
- 3つのアプリ合計で約5ヶ月間で1240万くらい稼いだ
- 結局どの広告がいいの?
- マッチの運用から分かったことは、
- 広告を増やしてもDAUは大きく減らないので、広告はできるだけ実装した方がよい
- スコア結果画面の真ん中に広告を入れても大丈夫
- オススメアプリのページは、うまく作り込むことでトップ画面に違和感なく設置できる
- CPCよりCPIの方が収益性が↑?
- Android版では GAME FEAT を使ってる
- ゲーム to ゲーム専門のネットワーク。CPI型で単価が高い
- コレクション機能は、継続利用率アップに有効
おおおぉ〜。具体的な数字が次々と。
ここまで頑張って広告を実装しても、収益は「1DL=2円」(あくまで推定)ってことなのかな? ってことは、数千オーダーのDL数では広告型のビジネスは成り立たないってことですね、きっと。
松本 勇氏(株式会社マルジュ)
- 「撃シリーズ」「ぼくらシリーズ」などの自社アプリを4名体制で量産している
- シリーズ化することで、ユーザを自社アプリ内で回遊させる
- 2週間で1本のペースでリリース
- 複数アドネットワークを同時使用
山口 龍介氏(ビヨンド株式会社)
- いろいろ試してみたが、アドネットワークの収益が比較的高い
- プラスαで収益をザブトン化
- SSP (AdMob, Adstir) を導入して収益を安定化。配信比率の調整をしている
- 「エモジバ」の例だと、アプリよりもWebベースの方が収益性がよい。申請の必要もない
- ヘッダ・ミドル・フッタの3構成で広告スペースを配置できる。ミドルの広告は CTR (Click Through Rate) が高い
- 全面広告は、BEAD 任意版を使っている
- アクション終了時の広告は反応率が高い
- Androidでは3回バックキーが入力されたら広告を出すなどもできるが、クレームでレビューが荒れるということも経験上ない。入れ方。タイミング次第